Franco Games Blog

The world of franco Gaming blog

アドベンチャー: ブロークン ソード 1: テンプル騎士団の影 (2010 ディレクターズ カット)

時間を割いて私を歓迎してくれた皆さん、ありがとう! 私はまだコメントのバックログを調べており、私が不在の間にシステムが収集した本当に意味のある有益なコメントからビットコイン/ギャンブルスパムを分類していますが、時々新しい投稿を書きたいと思っています。


(ここ数年、私の時間はどこに費やされているかというと、私はさまざまなプロジェクトでかなりの量の演技をしてきました。それは、ここでビデオポッドキャストをすることでカメラの前でより快適になったおかげかもしれません。パンデミックは、 ライブ演劇を減らし、映画やテレビの仕事を増やすよう私に強制/奨励しました。詳しく知りたい場合は、私の IMDb ページをご覧ください。)


とにかく、時間が経つにつれて、「Let's Play」ビデオのこの時代では、特定のゲームをプレイした詳細な経験について私がよく書くタイプの投稿があまり重要ではなくなっていることに気づきました。 他では取り上げられそうにない、あまり知られていないゲームについては今後も書きますが、現時点で非常に詳しく文書化されているゲームは間違いなくあります。


したがって、この投稿はより軽いアプローチの試みであり、正直に言うと、詳細なメモを取ったりスクリーンショットをキャプチャしたりする必要がなく、もう少し自由にライドを楽しむことができるものになります。 私は最近、Revolution Software の古典的な Broken Sword 1 - The Shadow of the Templars: Director's Cut をプレイしました。これは、もともと 1992 年にリリースされた、より本格的なスタイルのポイント アンド クリック アドベンチャーです。私が 2010 年のディレクターズ カット版をプレイしたのは、単にそれがバージョンだったからです。 私はある時点で Steam を始めました。 ニコのストーリーを具体化する追加のストーリーとパズルが追加されていますが、このバージョンでは一部のコンテンツが変更/カットされ、パズルが簡素化されているため、多くの人は 1992 年バージョンを好みます。


私が歴史的に記しておきたいのは、Revolution Software の創設者であり、Broken Sword のクリエイターでもある Charles Cecil が、最初のアドベンチャー ゲームの仕事を Artic Computing のテキスト アドベンチャーで行い、最終的には同社のディレクターになったことです。 私はこれを独自に確認できていないが、MobyGames は彼を Artic Adventures B - Inca Curse、C - Ship of Doom、D - Espionage Island のデザイナー (1982 年にはプログラマーも意味していた可能性が高い) として認めている。 過去にここで取り上げたことがあります。 彼は、Revolution Software の責任者として、同社の Virtual Theater エンジンの先駆者となり、初期の Broken Sword タイトルや、私のいつか挑戦したい候補リストに入っている優れた SF アドベンチャーである古典的な Beneath A Steel Sky など、多くの注目すべきゲームをホストしてきました。


また、私は当時 PC でブロークン ソード 1 をプレイしたことはありませんでしたが、10 年か 2 年前にゲームボーイ アドバンス カートリッジ バージョンをプレイしたことがあります。 私は一度もクリアできなかったし、ストーリーにかなり深く入り込むことすらできなかった。ゲームの美しい高解像度の背景アートは、GBA の限られた解像度の画面では損なわれ、演技の効いた会話を聞くには ROM スペースが不十分だった。 きちんとしたアドベンチャー ゲームが GBA でリリースされるのを見て非常にうれしく思いましたが、実際的な観点から言えば、当時は完全に夢中にはなれませんでした。


私が試みているこの新しいアプローチでは、**重大なネタバレはありません*** 可能性があります。知っておいてください。


必須のタイトルのスクリーンショットは次のとおりです。

そして、これがゲームプレイの始まりであり、1992 年版では見られなかった瞬間であり、オリジナルの物語のプロローグとしてニコが家族の友人の殺害に直面することになります。 Broken Sword 1 のビジュアル スタイルは印象的で、ディレクターズ カット リリースでは色の深さが少し増加しているため、ゲームがフル HD 解像度ではないにもかかわらず、照明と細部がどのシーンでも素晴らしく見えます。

私はこのゲームを本当に楽しみました。評判で知っていましたが、その評判は当然であることがわかりました。 この作品には、主人公のジョージ・ストバートが遭遇する多くの風変わりな登場人物たちから生まれるユーモアがたっぷりと含まれているのは間違いないが、全体的にはシリアスなトーンで、いくつかの暗いストーリー要素とよく練られた展開が描かれている。 このプロットはテンプル騎士団、またはそのように思われる騎士団に関係しており、ストーリーの満足のいく結論に到達するためにプレイヤーが従わなければならない不明瞭な手がかりとパズルの痕跡を描いています。 このゲームは、伝統的なポイント アンド クリックのインベントリ パズルと会話主導の進行を特徴としていますが、単純な暗号を解読したり、ロックを解除したりメカニズムを作動させるための機械要素を配置したりするビジュアル パズルもいくつかあります。 私はこれらの触覚パズルを高く評価しました。これらはオーディオビジュアルを超えてアドベンチャー ジャンルに新しいものをもたらし、アクションを細分化しながら、新たな挑戦で賭け金を少し高めます。


プロットについては詳しく説明しませんが、物語が複数の国や大陸にまたがって広がっていることに注意してください。 各領域は適切に含まれており、各サブセクション内の実用的な価値に焦点を当てるのは難しくありません。 インベントリもゲームデザインによって適切に管理されており、適切に使用されたアイテムはそのまま残され、行き詰まった冒険者がより良いアイデアが生まれるまでに試行しなければならない「ランダムなオブジェクトをランダムなオブジェクトに適用する」実験の回数が減ります。


同社の 2-D ゲームの多くで開発および使用されている Virtual Theater エンジン Revolution Software は、完全な「3-D」をサポートしていないようであるという点で、Sierra AGI/SCI エンジンや Lucasarts の SCUMM とは技術的に少し異なります。 同様にレイヤリング効果も得られます。 多くの場合、より広いシーンで背景と視差を付けてスクロールし、背景やキャラクターが背後にある場合はそれを隠す前景マスク要素が存在します。しかし、シーン内では、背景は通常、「床」が完全に開いているように構造化されており、 背景の一部の後ろにキャラクターを配置する必要はありません。 これは興味深いトレードオフです。Sierra のアプローチよりもメモリ効率が高く、背景マスクを目に見えないメモリに保持する必要がなくなり、スプライトのスケーリングや画面上の複数のキャラクターの同時管理のために CPU サイクルが解放される可能性があります。 技術的な基礎は詳しくはわかりませんが、ジョージのキャラクターのスプライトが彼の前にあるはずの背景の一部を覆い、アニメーションのキャラクターが重なったときに、より小さい/より後ろのものが時々表示されるときに、間違いなく不具合が発生する瞬間があります。 手前のものの上に。 また、操作パズルもありません。すべてのパスは自動で、出口が選択されるとフェードアウトに直接進むため、ゲームは時間を節約します。 正直に言うと、私はこれらの特定のエンジン機能を見逃していません。特に、プレイヤーが特定の領域で行き詰まって可能な限りすべてを試している場合、仮想シアターのアプローチにより、よりクリーンなビジュアル デザインが強制され、ゲームプレイが少し効率的になります。


ほかに何か? ゲームをクリアするまでに約 18 時間かかりましたが、ある時点で行き詰まりを解消するためにプレイスルーを検索する必要がありました。 これらのゲームではよくあることですが、アイデアは正しいのですが、意図した一連のアクションに完全には従っていませんでした。 そして、私は旅と真にエキサイティングなクライマックスをとても楽しみました。たとえ最後の方でプレイヤーの選択肢が少し制限され、これはプレイヤーが死亡することのないアドベンチャー ゲームであるため、利用できるアクションはゲームに勝利するアクションのみです。 いくつかの重要なポイント。 アニメーションは滑らかで、キャラクターのビジュアルと声は個性に満ちています。


結論から言えば、今プレイしたいリストには間違いなく『Broken Sword 2 - The Smoking Mirror: Remastered』が入っていますが、それまでの間は別のことに取り組むことになりそうです。 この種の投稿については、お気軽にコメントしてください -- オンライン世界の他の部分と重複しない形で、このようなまだ流通しているゲームをカバーできればと思っていますが、それでも読みやすい観察結果をいくつか提供できればと思っています。 テーブルへ。